lunes, 23 de junio de 2014

LABIOS MAULLADORES

    "Las sombras donde moran los Labios Maulladores
Son negras y húmedas como la tinta,
Y lenta y suavemente hacen sonar su campana,
Mientras te hundes en el limo.

Te hundes en el barro, tú que te atreves
A llamar a su puerta,
Mientras las gárgolas sonrientes observan
Y fluyen aguas venenosas.

Junto a la corrompida ribera del río
Lloran los sauces colgantes,
Y los grajos se yerguen siniestramente
Graznando en sueños.

Más allá de las Montañas de Merlock, tras un largo y fatigoso camino,
En un valle mohoso donde los árboles son grises,
Junto a un estanque de orillas oscuras sin viento ni mareas,
Sin sol y sin luna, se esconden los Labios Maulladores.

Las cavernas donde los Labios Maulladores se reúnen
Son profundas, húmedas y frías
Iluminadas con una enfermiza vela;
Y allí es donde cuentan su oro.

Sus paredes son húmedas, sus techos gotean;
Sus pies sobre el suelo
Se mueven suavemente con un flip-flap,
Mientras se deslizan hacia la puerta.

Se asoman fuera astutamente; con un crac
Sus sensibles dedos crujen,
Y cuando han terminado, tus huesos
Se llevan en un saco.

Más allá de las Montañas Merlock, tras un largo y solitario camino,
A través de las Sombras de las Arañas y del Pantano de Tode,
Y a través del bosque de árboles colgantes y la Maleza del Patíbulo,
Vas a buscar a los Labios Maulladores, y ellos te comerán."

                                                    Las aventuras de Tom Bombadil, J.R.R.Tolkien (Traducción de la STE)

Los Labios Maulladores son unas criaturas espeluznantes, creadas por Morgoth en los días antiguos. Habitan en pantanos y ciénagas, aunque también se les puede encontrar en Dol Guldur o entre las ruinas de Arnor. Devoran cualquier cosa que caiga en sus garras, y atraen a los viajeros incautos con su lamento quejumbroso. A pesar de ser malvados y crueles, los Labios Maulladores no aceptan ningún tipo de autoridad, y solo una voluntad superior puede forzarlos a combatir por una causa que no sea la suya propia.


Labios Maulladores (espíritu)...............................38 puntos

  C   F    D   A    H   V        
3/-   5     6    2    2    4       
Equipo: garras y colmillos 
Reglas especiales: 
Terror.
Veneno. Debido a sus garras emponzoñadas, los ataques de los Maulladores cuentan como si fueran venenosos. 
Depredadores solitarios. Los Maulladores nunca se ven afectados por acciones heroicas llevadas a cabo por héroes de su propio bando. Además, nunca cargará a un enemigo que se encuentre en un combate múltiple (aunque otro guerrero de la Oscuridad sí podría unirse a un combate en el que estuviera implicado un Labio Maullador)
Maullido siniestro. Una vez por turno, un Maullador puede utilizar un ataque de Maullido. Este ataque funciona exactamente igual que el hechizo Paralizar, con la diferencia de que es lanzado automáticamente y que el objetivo debe superar un chequeo de valor para resistirlo.

Un Maullador puede incluirse en los siguientes ejércitos: Angmar, Dol Guldur, Los Moradores de las Profundidades y Minas Morgul. 
El Maullador es original de Mithril Miniatures y tiene unos años ya. No es difícil de encontrar, pero, puesto que el aspecto de la criatura es un misterio para prácticamente todos los habitantes de la Tierra Media, cualquier criatura horripilante de Otherworld (como su troll) o de Reaper valdría perfectamente.


miércoles, 7 de mayo de 2014

THRÁIN II

     Una alternativa bastante más barata, de Otherworld miniatures. En su web aparece como Dwarf Mercenary (uno de los dos que tienen, del otro ya hablaré un día de estos). El único trabajo que lleva es un retoque al martillo para que se parezca más a las armas de los Martillos Siniestros y una capa de plástico de Fireforge. Pensé en añadírle un ribete de piel a la capa, pero así creo que queda bastante regio (y además me dió pereza ponerme a trastear de nuevo con masilla). 
Ah, y lo del parche queda perfecto, porque después de la Batalla de Azanulbizar "...Thráin se les presentó. Tenía un ojo cegado sin cura posible y estaba cojo a causa de una herida en la pierna..." Apéndices, Tolkien.


lunes, 28 de abril de 2014

HUARGO DE GUNDABAD LÍDER DE MANADA

Los huargos son criaturas de Sauron, bestias con aspecto de lobo enorme que acechan en distintos parajes de la Tierra Media. De todos ellos, son los que habitan en Gundabad y en las Montañas Nubladas los que muestran un mayor deseo de cooperar con orcos y trasgos. Estas desagradables alianzas dan como resultado partidas de guerra de jinetes orcos cabalgando en huargos, acompañados de decenas de estos últimos actuando como vanguardia o exploradores. Con frecuencia, las manadas son guiadas por un líder de manada, unas bestias terribles de gran fuerza y ferocidad.


 

Líder de manada de Gundabad (huargo)...............................80 puntos

  C   F    D   A    H   V       P/V/D 
5/-   5     5    3    3    3       1  3  1

Equipo: garras y colmillos 
Reglas especiales: 
Terror, Visión maligna, Señor de la manada.



 El Jefe huargo de Gundabad, o Líder de manda de Gundabad, o Gran Huargo o Copo de Nieve, como prefiráis llamarlo, se considera un Héroe y se puede incluir como tal en un éjército de Gundabad (de próxima aparición por estos lares) o en Los cazadores de Azog.
La miniatura es un Dire Wolf de Reaper. Es de metal y pesa considerablemente, pero en octubre la reeditaran en Bones, así que pasará a ser de plástico, más ligera y barata.


 

martes, 18 de marzo de 2014

ORCOS DE DOL GULDUR

Todos los orcos se ven atraídos por la presencia del mal, y aquellos que habitan en el Bosque Negro y en la fortaleza de Dol Guldur son buena prueba de ello. Su cercanía al Nigromante ha provocado que estos orcos sean más fieles (y por lo tanto, más peligrosos) al Señor Oscuro, y aldeanos y leñadores han aprendido a no internarse en el bosque solos o desarmados. Los orcos que habitan en Dol Guldur acostumbran a ir armados de forma ligera, para acechar entre los árboles sin obstáculos, y raro es ver a alguno de ellos que no utilice la cimitarra curva o el arco corto.

 


Orco de Dol Guldur...............................6 puntos

  C   F    D   A    H   V
4/4+ 3    4    1     1    2


Equipo: 
Escudo..................................1 punto
Arco orco..............................1 punto


Reglas especiales:
 Guarnición de Dol Guldur: un orco de Dol Guldur añade +3 a su atributo de Valor si el Nigromante se encuentra sobre el terreno de juego.




Cuando conseguí la caja de Cazadores orcos en huargos de El Hobbit me encontré con una cantidad considerable de cabezas y brazos armados sobrantes. Después de pensar un poco, probé suerte y, efectivamente, encajaban de maravilla con los orcos de Wargames Factory. Así que todos los que veis aquí son cabezas y brazos armados de GW mas brazos desarmados, torsos y piernas de Wargames Factory.



Y en la imagen de arriba podéis ver como algunos orcos van acompañados por crías de araña gigante. Son pequeñas bolitas de masilla modeladas, aunque algunas parecen cangrejos o ciempiés gordos. Con un poco de algodón mezclado con cola blanca he hecho la tela de araña.




Aquí podéis apreciar el tamaño de los nuevos orcos: encajan a la perfección con las miniaturas de plástico existentes.





BILBO DE KNIGHT MODELS

     Una miniatura preciosa, aunque se sale un poquillo de nada de escala. Dependerá de lo remilgado que sea cada uno para utilizar o no a este Bilbo en el tablero, pero como miniatura para pintar es excepcional por su nivel de detalle.
 


jueves, 27 de febrero de 2014

 HELM MANO MARTILLO, REY DE ROHAN

        El noveno rey de Rohan, Helm, apodado Mano Martillo o Mano de Hierro, es recordado por su carácter inflexible, su prodigiosa fuerza y su tenaz defensa en la fortaleza que recibiría su nombre. Helm dirigió al pueblo de Rohan en una serie de batallas contra los dunlendinos que lo forzaron a refugiarse en Cuernavilla junto a los suyos. Allí, asediado por sus enemigos y por el duro invierno, Helm se infiltraba por las noches- vestido de blanco y desarmado- en el campamento dunlendino y asesinaba a los soldados enemigos. Antes de cada incursión soplaba su cuerno, y sus enemigos aprendieron a temer aquel sonido.

Helm Mano de Hierro......................................110 puntos

 C   F    D    A    H    V     P/V/D
5/-   5    6    3     3    6      3  3  2

Equipo: armadura pesada, hacha a dos manos.

Opciones: 
 Caballo.....................10 puntos  

Reglas especiales: 
Corpulento, Maestro de armas.
El cuerno de Helm: Helm puede tocar su cuerno una vez por partida, antes de la fase de movimiento. Durante ese turno, todas las unidades de Rohan provocan terror.





       Helm Mano Martillo puede incluirse en cualquier ejército de Rohan. Para todos aquellos que se preocupen por el trasfondo o sigan utilizando las listas de Legiones de la Tierra Media, Helm puede incluirse en su propia lista, La hueste de Helm Mano de Hierro.




       La miniatura base es de Gripping beast, del juego SAGA. En su página aparece como Welsh Lord. Lo único que he modificado ha sido la mano que sujeta el cuerno. Le corté la mano de metal y le pegué la que lleva junto al cuerno. Ambas piezas son de Wargames Factory, de la caja de Saxons.





jueves, 6 de febrero de 2014

Una declaración de intenciones...


Hace muchos, muchos años un niño leyó El Señor de los Anillos. Cuando llegó al final se quedó unos instantes en silencio, consciente de haber descubierto un nuevo mundo, y volvió de nuevo a la primera página.
Así fue como me convertí en un habitante más de la Tierra Media.

Unos cuantos años después, Games Workshop sacó a la venta un juego de estrategia basado en las películas de New Line. Aunque ya atesoraba algunas miniaturas de Mithril, aquel 3 de noviembre de 2001, día en el que salía a la venta, estuve el primero en la tienda para hacerme con él. Aquellos elfos y numenoreanos de plástico, el reglamento con páginas movidas (por ser la primera edición)...Todo aquello me pareció maravilloso. Hasta el cartón de la caja me gustaba. ¡Era El Señor de los Anillos en miniatura!¡Qué más se podía pedir! Los héroes tenían puntos de poder para hacer heroicidades, los Nazgul eran en aquellos tiempos primigenios dianas ambulantes para los arqueros elfos y los hombres de Gondor costaban casi el doble que un orco de Mordor.

Ahora, trece años después, las novedades para el juego no están en su mejor momento. Hay personajes que difícilmente verán nunca la luz, y otros muchos han sido ninguneados por sus adaptaciones en las películas. Y no parece que vaya a ir a mejor.
Pero, ¡ey!, puede que yo tenga menos pelo y más barriga que cuando pinté mi primer orco de Moria, pero sigo queriendo batallar en la Tierra Media. Así que, siguiendo el consejo de mi mujer (Azote orco de los Pueblos Libres), me he decidido a colgar aquí todas las conversiones y reglas de la casa que he ido realizando durante todos estos años. Porque en las partidas que suceden en nuestra casa los dunlendinos se enfrentan a Helm Mano de Hierro por el control de Rohan, los licántropos rondan por Dol Guldur y la reina Beruthiel teje sus intrigas contra Gondor acompañada de sus gatos.

Sé bienvenido y siéntete libre de comentar lo que te parezca. Si no estás de acuerdo con mi interpretación de los Señores de Umbar, dímelo. Si tienes reglas ya hechas para tus propias partidas, cuéntanoslas para que los demás podamos probarlas y disfrutar de ellas. El juego no morirá mientras nosotros sigamos jugando.

(Ah, y por cierto, todas las imágenes, nombres y demás zarandajas pertenecerán a sus correspondientes dueños. Nada de lo aquí publicado tiene ánimo de lucro. Por si acaso)